Ville Noir - Le sang des Autres
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LARP de Vampire:The Mascarade à Montréal
 
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 Disciplines

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Roxane
Senechal
Senechal
Roxane


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MessageSujet: Disciplines   Disciplines EmptySam 9 Sep - 17:28

Disciplines :

Animalism

Bien qu’humain en apparence, tout les vampires ont une bête en eux qui divisent tout en 2 catégories : Proies et prédateurs. Certains vampires sont plus près de leurs bêtes que d’autres, ce qui leur confère la capacité de créer un lien entre la bête – et les bêtes – autour d’eux.

Niveau 1 : Chuchotement Farouche
Le kindred avec cette habilité peut comprendre et se faire comprendre par pratiquement tout les animaux du règne animal. Le contact des yeux est par contre requis, les créatures aveugle sont donc exclus de ce pouvoir. Si le contact visuel ou la conversation sont interrompu, le lien est brisé et la discipline cesse de fonctionner. Il est important de mentionner que l’animal ne peut pas répondre à des questions qui contiennent des éléments abstraits. Un chat pourrait expliquer qu’il a été chassé d’un édifice par quelques humains, si c’était des hommes ou des femmes, mais il ne pourrait pas dire combien ils étaient ou si il avait des casquettes vertes. Il est aussi important de savoir qu’a ce niveau, il n’est pas possible de donner un ordre ou de contrôler l’animal.
Coût : -
Pool de test: Manipulation+Animal ken+Animalism
Action: Instantané
Résultat du jet
Échec :Le personnage n’arrive pas à communiquer avec l’animal
Succès : Le personnage peut entretenir une conversation au maximum des capacités de la créature.

Niveau 2 : Obéissance
Même chose qu’au niveau 1 mais le kindred peut donner un ordre et communiquer sans cajoler ou supplier l’animal. Il faut avoir le contact visuel et expliquer à l’animal se que l’on attend de lui. Encore une fois, si l’animal n’est pas assez intelligent, il risque d’interpréter la requête étrangement.
Coût : -
Pool de test: Presence+Animal ken+Animalism
(Si l’animal est sous le contrôle d’un autre vampire, il faut égaler ce dernier en succès pour le changé d’allégence)
Action : Instantané

Niveau 3 :Appel de la Nature
Le vampire peut invoqué toute la créature d’une même espèce qui sont à la porté de sa voix. Les créatures répondant à l’appel ne sont pas sous le contrôle du vampire mais sont plus facile à influencer. Seul les animaux naturels répondent à l’appel.
Coût : 1 vitae
Pool de test: Presence+Animal ken+Animalism
Action : Instantané
Échec : aucun animal ne se pointe
Succès : Tout les animaux dans un bloc ou un édifice se pointe (par succès). Dans la nature, la taille de l’appel est d’un arpent par succès.
Niveau 4 : Contrôle de l’esprit faible
Avec un contact des yeux, le vampire peut prendre le contrôle du corps de l’animal comme si il s’agissait de son propre corps. Le corps du vampire tombe alors dans un sommeil semblable à celui d’une torpeur.
Coût : 1 vitae
Pool de test: Manipulation+Animal ken+Animalism versus le composure de l’animal
Action : contesté

Niveau 5 : La bête en laisse
Le vampire peut contrôler sa bête et celle de quelqu’un d’autre. Ce pouvoir permet d’éviter ou de provoquer une frénésie. Le contact visuel ou une conversation est nécessaire.
Coût : 1 vitae
Pool de test: Manipulation+Empathy+Animalism (versus composure+blood Potency si c’est sur quelqu’un d’autre
Action : Instantané (ou contesté si c’est sur un autre vampire, la résistance est réflexive)

Auspex

Cette discipline donne au personnage des capacités sensorielles très avancés.

Niveau 1 : Sens augmentés
Quand ce pouvoir est actif, il confère à sont utilisateur une augmentation de ses 5 sens ou l’un seul d’entre eux au choix de l’utilisateur.
Coût : -
Pool de Test : Il n’y a pas de test à moins que ça ne soit pour voir au travers d’obfuscate.
Le fonctionnement est simple : Le joueur peut prévenir les gens de son emplacement réel et faire 5 pas dans la direction de son choix pour voir ou entendre quelque chose qu’il ne pourrait normalement pas percevoir. Il est par contre nécessaire de laisser quelque chose, un quelconque objet pour désigner l’emplacement du corps de notre personnage. Pour indiquer aux autres joueurs que nous utilisons ce niveau d’Auspex, il faut pointer son œil ou son oreille avec l’index pour représenter la vue ou l’ouie amplifié.

Niveau 2 : Perception de l’aura
Le joueur peut voir l’aura des créatures conscientes, plus précisément la couleur correspondante à l’émotion actuel de la cible.
Coût : -
Pool de test : Intelligence + Empathy + Auspex – composure de la cible.
Action : Instantané… mais, il faut tout de même que le joueur scrute l’aura de la personne assez longtemps pour y en voir les détails.

On peut aussi faire un test dans une conversation pour voir si la personne dit la pure vérité. Chaque affirmation doit être testé séparément. La résistance est Composure + Blood Potency. Il n’est pas possible en revanche de voir si le personnage cache un simple détail ou si il dit littéralement le contraire de la vérité.



Niveau 3 : Le touché de l’esprit

Le joueur peut ramasser des impressions psychiques sur des objets ou des personnes juste en les touchant quelques instants durant lesquels il entre dans une transe légère. Ces impressions sont les marques les plus ressentes ou les plus fortes concernant l’objet.
Ce pouvoir est surtout pratique sur des objets du setting.
Coût : -
Pool de test : Wits + Occult + Auspex
Action : Instantané
Si la cible est un vêtement qui est présentement porté, le propriétaire peut résister avec un jet de Resolve + Blood Potency

Niveau 4 : Télépathie

À ce niveau, le kindred peut créer un lien télépathique avec un individu dans les environs qui lui permet d’échanger des messages très discrets ou de lire les pensées superficielles.
Coût : rien pour un mortel, 1 willpower pour une créature surnaturelle qui n’est pas consentante. La cible ne doit pas savoir, même hors-jeu, qui est le sondeur de ses pensées au moment de faire son choix de résister ou non.
Pool de test : Intelligence + Socialize + Auspex – le resolve de la cible.
Action : Instantané
Échec : Le lien ne marche pas, le télépathe doit attendre la fin de la scène avant de recommencer
Succès : Une pensé par succès peut être lu ou un message (aller-retour) par succès.
La victime peut faire un jet de Intelligence + Composure en réaction à un vol d’information pour savoir quelle pensé est lu.

Niveau 5 : Projection astral
Ce pouvoir permet aux perception du vampire de quitter son corps physique. Traversant le monde des esprit sous forme de spectre, appelé corps fantomatique, le vampire est immunisé aux dommages physiques et à la fatigue, tandis que le corps physique est vulnérable et techniquement mort. Le corps fantomatique peut voler à grandes vitesses et passer au travers des murs et du sol à volonté.
Coût : 1 will
Pool de test : Intelligence + Occult + Auspex
Action : Instantané
RP : Le joueur sorti de sont corps lève l’index, le majeur et l’annulaire d’une même main bien haut pour que tout le monde voit le beau W que ça fait.
On peut voir un corps astral avec de l’aupex avec un check de Wits + Investigation + Auspex contre le Resolve + Occult + Auspex du projecteur. Les 2 jets sont reflexifs.

Celerité

Le vampire peut aller à une vitesse abusive. Cet discipline coûte un point de sang par tour d’activation et ne demande pas de jet car elle fonctionne automatiquement.
Un fois activé, cette discipline donne +1 par niveau au total de la défense et de l’initiative. De plus cette discipline donne un pas de plus par tour pour le déplacement, et dans un cas ou c’est tout ce que le kindred fait, il peut multiplié le tout par 2. La discipline peut être activé avant le tour ou elle est utilisé. Donc pas de surprise pour ceux qui possède cette discipline.

Dominate

Le pouvoir d’imposer sa volonté sur n’importe quelle créature pensante, sauf les animaux naturelles. Même un loup garou sous sa forme de loup serait une victime potentiel de ce pouvoir.

Niveau 1 :Commandement

Une fois le contact visuel établie, le Kindred peut donner un ordre d’une seul mot qui sera exécuté immédiatement (ou pas du tout). L’ordre doit être clair et direct : Stop, Saute, Cours, assis, tousse, etc. Si l’ordre n’est pas clair, il sera exécuté lentement ou mal. Exemple, une victime de ce pouvoir qui se tiendrait sur le bord d’un toit sous le mot d’ordre « Saute !», pourrait sauté sur place au lieu de sauter en bas du toit. L’ordre ne marche pas si la vie du kindred en serait visiblement en danger. L’ordre de dormir pourrait être exécuté après une discussion amoureuse mais pas pendant un combat ou un interrogatoire. Le vampire peut cacher le mot dans le milieu d’une phrase pour influencer le résultat ou caché l’usage de se pouvoir aux autres. Le gens familier avec cette discipline devinerons qu’elle a été utilisé à moins que l’ordre est été dissimulé habilement.
Coût : -
Pool du test : Intelligence + Intimidation + Dominate contre le Resolve + Blood Potency de la cible.
Action : Contesté, la résistance est réflexive

Niveau 2 : Mesmérisme
Ce pouvoir permet au vampire d’implanter une opinion ou des instructions dans la subconscient de la cible. Il est nécessaire pour exécuté ce pouvoir d’avoir le contact visuel et une conversation sans distraction (donc pas en combat ou devant un commercial de 5Alive).
Une victime de ce pouvoir ne peut avoir plus d’une suggestion dans la tête à la fois et celle-ci ne peut rester plus d’un mois. Les ordres peuvent être un série d’actions, lesquelles peuvent avoir un déclencheur rusé (ex : Quand tu verra l’homme en bleu avec une fleur rouge sur sa veste, renverse ton verre sur lui en riant).
Coût : -
Pool de test : Intelligence + Expression + Dominate contre Resolve + Blood Potency
Action : Contesté, la résistance est réflexive
Les commandes impossibles ou directements dangereuses ne marchent pas et les commendes paradoxales non plus.
Si un ordre est déjà présent dans le subconscient, il faudra avoir plus de succès que notre prédécesseur. Un ordre disparaît après l’exécution de ce dernier, après une torpeur ou après un mois.
Niveau 3 : L’esprit qui oublie

Le vampire avec ce pouvoir peut aller explorer dans les souvenirs de la victime et en changer un ou même l’effacer. Ce pouvoir ne permet pas de voir les souvenirs de la victime et d’en apprendre des informations. Elle permet simplement de naviguer dans la chronologie des souvenirs pour trouver celui que l’on désir changer. Le changement d’un simple détail est très facile alors que l’implantation d’un souvenir complet est plus difficile. L’esprit de la victime tentera toujours de résister, il vaut donc mieux aider celle-ci en donnant les détails qui font que ne souvenir sont réalistes. Ce pouvoir requière donc de la patience et des qualités de conteur. Quelqu’un avec ce pouvoir peut aussi percevoir les changements qui ont été opéré, sans toute fois pouvoir récupérer les souvenirs d’origines.
Coût : -
Pool de test : Wits + Persuasion + Dominate – Resolve (de la cible).
Action : Étendu (chaque détail nécessite majeur un succès, on peut accumulé les succès sur plusieurs tests, une minutes de conversation par test)

Niveau 4 : Conditionnement
Au travers d’un constant tissu de mensonges de suggestion et de manipulation soutenu, un vampire peut lentement rendre une victime substantiellement plus suggestible.
Ce pouvoir à pour effet de rendre plus facile l’usage de dominate sur nos serviteurs et proches et plus dure pour les autres vampires. Sur un mortel, ce pouvoir peut rendre la victime mentalement molle, lui donnant une attitude de zombie (sans lui en conférer l’intelligence)
Coût : 1 will par jet
Pool de test: Wits + Subterfuge + Dominate Contre Resolve + Blood Potency
Action: Contesté et étendu (un tas de succès sont nécessaire, chaque jet requière plusieurs heure par semaine de manipulation et un will)
Succès : Il faut obtenir un total de 5+le willpower de la victime, pour avoir le premier –1 succès de résistance de la victime au dominate (sur les niveau 1 à 5, incluant Conditionnement), et +1 succès de résistance aux dominates des autres. Chaque succès de plus donne un autre –1/+1 à la victime. Lorsque 3 succès sont accumulés, le contact visuel n’est plus nécessaire.
Un jet de Wits+Occult peut être fait pour constater que le comportement de la victime n’est pas normal.

Niveau 5 : Possession
À ce niveau, un simple contact visuel permet à un vampire de manipuler le corps de sa victime comme si il s’agissait du sien. Ce pouvoir ne marche que sur des mortels.
Le corps du vampire ne peut pas être actif pendant ce temps, il entre alors dans un état semblable à la torpeur.
Coût : 1 will
Pool de test : Intelligence + Intimidation + Dominate Versus Resolve.
Action : Contesté et Étendu, La résistance est réflexive.
RP : Le joueur dans le corps du mortel doit changer de costume et porter une étiquette spécifiant le changement de corps. Le pouvoir du vampire ne fonctionne pas dans le corps du mortel, seul les attributs mentaux suivent, ainsi que les skills sociaux et mentaux.
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MessageSujet: Re: Disciplines   Disciplines EmptySam 9 Sep - 17:29

Fortitude

Ce pouvoir donne une résistance accrue au personnage.
Concrètement, ce pouvoir permet d’assimiler un point de dommage Aggravé pour en faire un Lethal par niveau de fortitude. Les points de Fortitude sont aussi ajouté au Stamina du vampire, ce qui a pour effet de lui donner plus de case de santé.
Coût : 1 Vitae par scène pour assimilation de l’aggravé, les cases de santé sont permanent une fois le niveau de Fortitude acheté.


Majesty

Cette discipline est celle du charmeur et de l’orateur. Elle peut être utilisé sur des foules entière. Le contact visuel ou la possibilité d’entendre l’utilisateur n’est pas nécessaire (ça ne nuit pas non plus).

Niveau 1 : Merveille
Ce pouvoir rend son détenteur exponentiellement plus charismatique et magnétique qu’il ne l’est normalement. La force de sa personnalité se propage en vague qui attire vers lui les gens comme des papillons à une flamme. Peut importe ce que dira le vampire, on lui accordera une certaine crédibilité et même ses ennemis les plus haineux prendrons la peine de l’écouter. Comme tout les autres pouvoirs de Majesty, l’effet peut être annulé par des problèmes plus urgent comme la sûreté. Ceux sur qui ce pouvoir aura fonctionné se rappellerons comme ils se sentaient bien près de l’individu.
Coût :-
Pool de Test : Presence + Expression + Majesty
Action: Instantané
RP: Le pouvoir doit être annoncé avant le discours ou l’action social qui y est relié. Les cibles de ce pouvoir devrons écouter attentivement l’utilisateur et rire à ses blagues pour la duré de la conversation.

Niveau 2 : Révélation
Ce pouvoir permet au Kindred d’inspiré une confiance excessive, faisant oublié aux cibles leur prudence. Les cibles parlerons alors des choses qu’elles garderaient normalement pour elles-mêmes. Seule quelques compliments et une atmosphère intime sont nécessaire pour réussir à briser les craintes et la prudence de la cible. Heureusement pour les victimes de ce pouvoir, les confessions qui mettraient la vie de la cible en danger n’ont pas à sortir de sa bouche.
Coût : 1vitae
Test Pool : Manipulation + Persuasion + Majesty Versus le Composure + Blood Potency du sujet.
Action : Contesté, la résistance est réflexive.
Succès : Un fait majeur est révélé par succès.
(Pour les modificateur, voir MET Requiem p.177)

Niveau 3 : Envoûtement
Ce pouvoir permet de transformé n’importe quelle créature consciente en un fidèle serviteur. Les victimes gardent leur sentiment d’identité et leur liberté, croyant que tout les actes qu’ils poseront sont le fruit de leur propre volonté. En revanche, lorsque l’effet se dissipe, un sentiment de confusion survient ainsi qu’un amas de sentiments mélangé. Il est très difficile d’user de ce pouvoir 2 fois sur la même cible.
Coût : -
Pool de test : Manipulation + Empathy + Majesty Versus le Composure + Blood Potency de la cible.
Action : Contesté, la résistance est réflexive.
Succès : Lorsque l’utilisateur à plus de succès que sa cible, elle est sous son contrôle pour 1 mois (si il s’agis d’un mortel) ou 1 scène (si la créature est surnaturelle). La victime protègera et fera même des tâches vaguement dangereuse pour son nouvel amour. Lorsque l’effet disparaît, la cible se rappelle de tout mais ne comprendra pas qu’un pouvoir à été utilisé sur elle (comme si l’amour s’était éteint).

Niveau 4 : Invocation
Ce pouvoir permet de forcer quelqu’un à nous rendre visite. Il est nécessaire pour y parvenir d’user d’un quelconque moyen de faire savoir clairement à la cible que l’on veut la voir. Celle-ci prendra les meilleurs mesures pour parvenir à l’utilisateur tout en priorisant la vitesse et la sécurité. Même si l’utilisateur bouge, la cible saura pars où aller instinctivement, et prendra toujours le meilleur chemin pour s’y rendre. L’effet disparaît aux premiers rayons du soleil. Ce pouvoir ne peut pas fonctionner si l’on appel la cible en territoire hostile.
Coût : 1 Vitae
Pool de test : Manipulation + Persuasion + Majesty Versus le Composure + Blood Potency de la cible.
Action : Instantané

Niveau 5 : Souveraineté
Ce pouvoir propulse les capacités social d’un Kindred à un niveau aberrant. L’utilisateur devient la créature la plus importante dans l’univers de tout ceux qui la voit et tout ce qu’il fera aura des impactes incroyables, que ce soit de l’amour, de la peur, de la joie, de la tristesse ou de la total servitude.
Coût : 1 will par scène
Pool de Test : Presence + Intimidation + Majesty Versus Composure Blood Potency
Action : Instantané; contesté et reflexive
Un jet ne peut être fait seulement pour aller à l’encontre de l’utilisateur et un nouveau jet est nécessaire pour chacune des ses actions.
Nightmare

Le pouvoir de l’effroi, de la terreur et de la peur.

Niveau 1 : Contenance Monstrueuse
Ce pouvoir permet de terrifier n’importe quelle créature vivante à l’aide d’une expression facial démonique et d’un son horrible.
Coût : -
Pool de Test : Presence + Intimidate + Nightmare contre le Composure + Blood Potency de la cible.
Action :Contesté, la résistance est réflexive.
Le pouvoir marche sur une seul personne (au choix du vampire), même si plusieurs se trouvent devant lui.
RP : Montrer les dents, siller.
Échec : La victime est très ébranlé mais n’aura pas à fuir le vampire.
Succès : Si l’agresseur à plus de succès que sa cible, la victime fuit la présence du vampire de toute les façons possibles (incluant sauté du 40e étage). Il continuera à fuir pendant 3 tour par succès et ne pourra revenir à vue du vampire pour le reste de la scène.

Niveau 2 : Effroi
Plus subtile que le niveau précédent, ce pouvoir ce manifeste comme un sentiment de malaise prononcé suivit de panique et de paranoïa.
Coût : 1 Vitae
Pool de test : Manipulation + Empathy + Nightmare contre le composure + Blood Potency de la victime (le défaut social des Nightmare Nosfératu ne s’applique pas, au contraire il re-brasse aussi les 9 en plus des 0)
Action : Contesté
RP :Les victimes doivent jouer une sensation d’anxiété graduelle avec une touche de paranoïa.
Succès : Toute les victimes à 10 pas moins leur will ressente cet effet pour une scène ou jusqu’à ce que la vampire arrête de se concentrer.

Niveau 3 : L’œil de la bête
Le vampire doit avoir le contact visuel et peut paralyser sa victime et l’empêcher d’agir et de parler.
Coût : 1 Vitae
Pool de Test : Presence + Empathy + Nightmare contre le composure + Blood Potency de la victime. (le défaut social des Nightmare Nosfératu ne s’applique pas, au contraire il re-brasse aussi les 9 en plus des 0)
Action : Contesté, la résistance est réflexive.
RP : Contact visuel mutuel
Succès : L’agresseur à plus de succès que sa cible mortel. La victime est paralysé de peur et ne peut agir. Si la victime est attaqué, la défense s’applique immédiatement mais il ne pourra agir qu’au tour suivant. La victime à pour seul but de fuir le vampire et ne peut attaquer que si cela est nécessaire pour fuir.
SI l’agresseur à plus de succès que sa cible, laquelle est un vampire ou une autre créature sujet à la frénésie, celle-ci fuira pour le reste de la scène suivant les règles du Rötschreck (voir Requiem MET p. 253). Et la cible peut usé si elle le désir de moyen surnaturel de fuir (comme Obfuscate)
Si c’est un échec, la cible est sujet à une frénésie standard et attaque tout le monde dans les environs. Il peut s’agir de l’agresseur lui même.

Niveau 4 : Briser l’esprit
On ne peut décrire l’horreur de ce pouvoir, mais on sait qu’il s’en prend seulement à l’esprit, auquel on montre ses plus grandes peurs, le rendant fou.
Coût : 1 will
Pool de test : Manipulation + Empathy + Nightmare contre le Composure + Blood Potency de la cible. (le défaut social des Nightmare Nosfératu ne s’applique pas, au contraire il re-brasse aussi les 9 en plus des 0)
Action : Contesté, la résistance est réflexive
RP : La victime doit agir comme si elle vivait son pire cauchemar au point d’en devenir fou. Bref, comme si son cerveau s’auto mangeait.
Succès : Le vampire à plus de succès que sa cible. La victime perd un tour durant lequel elle rêve de chose horrible. Elle garde sa défense mais elle ne peut esquiver. La victime à par la suite un –3 à tout ses jet et perd un point de will. La victime gagne un dérangement (voir MET WOD p.110) pour 1 semaine par succès de l’agresseur. Le dérangement est choisi par le ST à l’aide du joueur.

Niveau 5 : Peur Mortel
À ce niveau, la peur devient une arme. La peur créé par cette discipline donne des dommage physique. Sur un mortel, la cible vieilli prématurément. La victime doit pouvoir voir le vampire pour que ce pouvoir prenne effet. Le pouvoir marche sur une seul personne à la fois, et la victime ne peut subir ce pouvoir plus d’une fois par scène.
Coût: 1 will
Pool de Test: Presence + Intimidate + Nightmare – Composure de la cible (le défaut social des Nightmare Nosfératu ne s’applique pas, au contraire il re-brasse aussi les 9 en plus des 0)
Action : Instantané
RP : La cible joue une douleur infusée de peur.
Succès : Chaque Succès inflige un dégât lethal sur la cible si elle est vivante. Sur un vampire, ce sera plutôt de points de will.


Obfuscate

Ce pouvoir permet de passer inaperçu et même de devenir invisible.

Niveau 1 : Touché de l’ombre
Le premier niveau d’obfuscate permet de cacher un objet sur le vampire, dans ses mains ou accroché à lui. Si il est habile, une fouille pourrait échouer.
L’objet devrait arboré une carte bien visible inscrit « Touché de l’ombre X » où X est le nombre de succès obtenu lors du test pour cacher l’objet. On ne peut jamais additionner les succès de plusieurs jets, seul le jet le plus ressent compte.
Coût :-
Pool de Test : Wits + Larceny + Obfuscate
Action : Instantané
Succès : Le personnage peut dissimuler l’objet sélectionner à moins que quelqu’un recherche l’objet spécifique lors d’une fouille. Spécifique ici ne veut pas dire la sorte d’objet mais bien celui précisément dont il est question. On ne pourrait pas trouve ‘UN’ gun sur le vampire mais on trouverais très vite le Desert Eagle modifié du prince que l’on a DÉJÀ vue au par avant. Le jet pour chercher l’objet est Wits + Composure. Si le Vampire montre volontairement l’objet, le pouvoir sur celui-ci arrête. Noter qu’on ne peut rien cacher sous l’objet et qu’on ne peut pas cacher un objet qui ne peut être déplacé.
Plus l’objet est grand, plus il est difficile à cacher.

Niveau 2 :Masque de le Tranquillité
Ce pouvoir permet de cacher les traits de la condition kindred, la teinte du prédateur.
Coût: -
Pool de Test: Wits + Stealth + Obfuscate.
Action : Instantané et permanant (jusqu’au levé du soleil ou jusqu’à la Torpeur)
Ce pouvoir permet de passer pour humain aux yeux des vampires et enlève l’aura des Nightmares qui fait tant fuir les humains et même les vampires. Un autre vampire usant d’auspex pourrait facilement percevoir la supercherie.

Niveau 3 : Manteau de nuit
Ce pouvoir permet au vampire de disparaître, même devant des témoins, lesquels chercherons une explication naturelle a ce phénomène à moins de la connaître.
Coût : -
Pool de Test : Intelligence + Stealth + Obfuscate
Action : Instantané
RP : les personnages invisibles doivent maintenir la pose d’invisibilité (les bras en X sur le torse).
Ce pouvoir continu jusqu’à ce que le personnage fasse quelque chose qui attire l’attention (lancer une attaque, casser une vitre, crier ‘‘Attention !’’) dans lequel cas le manteau tombe. En revanche, le vampire ne peut se cogner accidentellement dans les passant puisque ceux-ci l’évite inconsciemment.



Niveau 4 : L’étranger familier
Ce pouvoir prend sa source dans la tendance qu’on les gens de catégoriser les gens en se basant seulement sur quelques détails superficiels, permettant au Kindred de projeter une puissante suggestion dans le subconscient des gens leur faisant croire qu’il regarde un membre d’un groupe professionnel ou social que la vampire aura choisi. Des identités vaguement défini comme ‘un docteur’ ou ‘un raver’ sont facile à assumer avec ce pouvoir, alors que des rôles plus spécifique comme ‘doyen du pavillon de neurochirurgie’ ou ‘Reine de la scène goth trop cool’ nécessitent beaucoup plus d’effort. De plus, les traits du vampire usant de ce pouvoir deviennent génériques eux aussi, les rendant irreconnaissable même par les gens qui le connaissent. Le vampire garde son approximative beauté (ou laideur) mais restera impossible à reconnaître. L’impression sera si forte que tout le monde achètera le mensonge tant que celui-ci ne contredit pas une certitude. Par exemple, un Kindred usant de se pouvoir pour se faire passe pour un docteur ne parviendra pas à convaincre le gardien de sécurité vétéran de l’hôpital qu’il travail dans ce même lieu depuis 10 ans, il pourra par contre le faire croire qu’il est le petit nouveau. Des accessoires peuvent être nécessaire. Un paranoïaque aura besoin de voir la plaque d’un policier pour lui faire confiance, le vampire pourrait alors lui montrer une fausse plaque ou même un simple permis de conduire pour le convaincre. Ça ne fonctionnerait pas avec une main vide ou une banane par contre.
Coût : -
Pool de test : Wits + Subterfuge + Obfuscate versus Resolve + Blood Potency du sujet pour l’activer devant témoin; Wits + Investigation + Auspex contre le Resolve + Stealth + Obfuscate de l’utilisateur pour voir au travers du déguisement.
RP : Agir comme le gens du groupe que l’on essaye d’usurper et porter une étiquette d’obfuscate 4.
Succès : L’illusion tient pour la scène ou jusqu’à ce que le vampire fasse quelque chose de hautement inapproprié (comme un prêtre qui bute quelqu’un) ou affirme quelque chose que la cible sait comme fausse (« Attendez une minutes, ‘‘Père’’, il y a pas d’église Catholique au coin de sauvé Christoph Colomb – Té qui toi?)
Les créatures surnaturels auront tendance à ignorer le Kindred usant de cette discipline mais ne croirons pas au rôle que ce donne le vampire.

Niveau 5 : Manteau de groupe
Il s’agit d’une manifestation puissante du manteau de nuit permettant de faire disparaître plusieurs personnes.
Coût :-
Pool de test: Intelligence + Stealth + Obfuscate
Action: Instantané
RP: Tout les personnages invisibles use du symbole d’obfuscate MET
Un kindred usant de ce pouvoir peut cacher une personne par point d’obfuscate qu’il a (sans se compter lui même) donc un groupe de cinq pourrait accompagner un kindred ayant ce niveau dans son manteau d’invisibilité. Si l’une de ces personnes fait quelque chose qui attire l’attention, celle-ci deviendra visible tandis que les autres resterons caché.
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MessageSujet: Re: Disciplines   Disciplines EmptySam 9 Sep - 17:29

Potence

La force sur naturelle des vampires repose sur cette discipline.
Coût : 1vitae par scène
Pool de Test : il n’y a pas de jet pour cette discipline qui ne prend pas d’action à activé.
Ce pouvoir permet plutôt d’augmenter la force de un point par niveau pour la scène, ce qui affectera les autres jets et les capacités comme celle de sauté et de courir.

Note : Pour les combats, Potence ne s’ajoute pas au Pool de test pour touché. C’est seulement une fois le succès confirmé que l’on ajoutera 2 points par niveau pour augmenté les chances de faire bobo à l’adversaire. Comme quoi on ne devient pas meilleur au combat avec Potence, mais lorsque l’on touche, le résultat est plus dévastateur.
Example : Rachel à 3 de potence, 3 de Brawl et 4 de Strenght. Elle décide de battre une ghoul qui passait par là. Elle active potence, ce qui lui donne un total de 7 de force bien que sont pool de force+Brawl reste de 7, PAS de 10. La défense de la ghoul est de 2 donc 7-2=5. Elle aura besoin d’un 5 ou plus pour touché. Si elle l’obtient un 7, elle aura un total de 13 (donc un seul dégât) plus 6 (3 de potence) pour un nouveau total de 19 (presque 3 dommages).
Pour ceux qui ne comprennent pas l’exemple, relire les règles de combat de MET WoD.


Protean

Le pouvoir des transformations et des métamorphoses. Puisque l’essentiel du vampire reste la même, un vampire usant de ces pouvoirs devrait pouvoir user de ses capacités standard et de la plupart des disciplines. Ses pouvoirs durerons tant que le vampire n’en décide pas autrement (sauf dans certain cas mentionné plus loin). Un vampire pieuté ne pourrait se transformer et une action complète est presque toujours nécessaire et le vampire ne pourrait agir durant le tour de la transformation.

Niveau 1 : L’aspect du prédateur
Ce pouvoir permet de projeter l’allure surnaturelle de férocité sauvage d’un prédateur.
Coût : -
Pool de test : Il n’y a pas de jet. Le seul effet que ce pouvoir à sur les vampires est de permettre d’avoir la teinte du prédateur correspondant à celle de la personne qui regarde.
Action : N/A

Niveau 2 : Sanctuaire de terre
Ce pouvoir permet au vampire de fusionner avec un sol naturelle. Une fois dans le sol, le vampire est immunisé à toute menace que ce sois celle du soleil ou une attaque physique car la forme corporelle n’est que de le terre dispersé à un mètre de profondeur. Si l’endroit ou il dort est dérangé, le vampire sera conscient qu’il est en danger et si le sol où il se trouve est suffisamment endommagé, il en sortira instantanément, réveillé et indemne mais complètement imbibé de la matière terreuse d’où il se trouvait.
Coût : 1 Vitae
Pool de test : Il n’y a pas de jet nécessaire mais cela prend un tour complet.

Niveau 3 : Les griffes des la bête
Ce pouvoir permet au vampire de se faire pousser des griffes dévastatrices. Les griffes de chaque vampire sont un peu différentes, certains auront des griffes du règne animal et d’autres prendront des apparences inconnus.
Coût : 1 Vitae
Pool de test : Il n’y a pas de jet, la volonté du vampire est suffisante. Ses griffes peuvent pousser aux doigts comme au orteils, au choix. Ses griffes donne un bonus de 2 au combat à main nu et les dégâts seront aggravé. Aucun style de combat ne peut être combiné avec ce pouvoir. Les griffes resterons toute la scène.
Action : Réflexive

Niveau 4 : La forme de la bête
Ce pouvoir permet au kindred de se transformé en un animal ordinaire, habituellement une chauve-souris ou un loup. Dans sa nouvelle forme, le vampire garde son tempérament et son intelligence mais peut user des capasité du corps de l’animal (la vitesse et l’odorat du loup ou les ailes et le sonar d’une chauve-souris)
Coût : 1 Vitae
Pool de Test : Il n’y a pas de jet pour l’activation mais il faut un tour pour changer de forme et un autre tour pour la reprendre. Les vêtements et les petites possessions disparaîtrons dans le corps de l’animal pour réapparaître au retour à la forme humaine. Le vampire peut garder sa forme animal autant qu’il le désir même durant le jour, bien qu’il devra évité le soleil comme à l’habitude et dépenser un point de sang au réveille.
Sous sa forme animal, le vampire peut usé de disciplines à l’exception des rituels et de dominate.
Action : Instantané

Niveau 5 : Corps d’esprit
Ce pouvoir permet au vampire de se transformé en un brouillard fin et frisquet. Sous la forme d’un petit nuage de vapeur, le vampire peut flotter au dessus du sol à sa vitesse d’action normal, passer sous les portes et au travers des moustiquaires sans effort. Bien qu’une bonne brise peut le faire dévier de sa trajectoire, aucun vent ne peut le disperser.
Coût : 1 Vitae
Pool de Test : Il n’y a pas de jet mais l’action prend une action complète pour réussir.
Action : Instantané
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